Übungssammlung · 8 Spiele

    Annahme unter Druck: 8 Scanning-Spiele (U10–U15)

    Diese 8 Scanning-Spiele helfen Kindern von U10 bis U15, vor der Ballannahme den Schulterblick zu automatisieren. So wird der erste Kontakt unter Druck ruhiger, schneller und spielnäher.

    fbTobias Brenner · aktualisiert 26. Okt. 2026
    Grundaufbau: Rechteck mit zwei bis vier Minitoren oder Zielzonen für Paare und kleine Teams, 6–16 Spieler, Feld 15x20 m.

    Kinder in U10–U15 haben oft ein ähnliches Problem: Der Ball kommt, der Gegner ist nah – und der erste Kontakt wird hektisch. Genau hier hilft Scannen (kurz: vor der Ballannahme über die Schulter schauen). Die folgenden 8 Scanning-Spiele sind bewusst einsteigerfreundlich, machen Tempo – und bringen deine Spieler Schritt für Schritt zu besserer Annahme unter Druck.

    Ziel der Sammlung

    • Scannen vor der Ballannahme automatisieren („Schulterblick“)
    • Erster Kontakt: Ball in freie Räume mitnehmen statt stoppen
    • Entscheidungen unter Druck verbessern (Drehen, klatschen lassen, aufdrehen)
    • Spaß durch kurze, klare Wettkampf-Formate

    Übungsname: Annahme unter Druck – 8 Scanning-Spiele (U10–U15)

    Tipp: Kombiniere das Ganze gut mit einem sauberen Technik-Teil oder einem Spielform-Finish – passend ist z. B. Torschuss aus der Bewegung, weil ein guter erster Kontakt oft direkt zum Abschluss führt.

    Aufbau

    - Markiere ein Rechteck von ca. 20x25 m. Die Paar- und Dreierformen (Spiele 1–5) laufen im ganzen Feld. - Für die Spiele 6–8 teilst du kleinere Felder ab: Rondo ca. 10x10 m, Spielformen ca. 18x22 m. - Baue je nach Spiel 2–4 Minitore aus Hütchen oder Zielzonen. - Arbeite in Paaren, Dreiergruppen oder 2 Teams. Bei 12–16 Spielern laufen Rondo und Spielformen auf zwei Feldern parallel.

    Die 8 Spiele – Schritt für Schritt

    1

    Farbcode-Annahme

    Warm-up, 2–3 Min
    • Paare mit Ball, 8–12 m Abstand. Die Passgeber stehen auf einer Linie, die Empfänger ihnen gegenüber.
    • Du stehst hinter der Reihe der Empfänger und hältst kurz vor dem Pass eine Farbe hoch (Hütchen oder Leibchen).
    • Der Empfänger schaut über die Schulter, ruft die Farbe und nimmt den Ball in die passende Richtung mit („Rot = rechts“, „Blau = links“, „Gelb = aufdrehen“).
    • Punkt: richtige Farbe gerufen und richtige Richtung gewählt. Nach 6 Pässen tauschen die Rollen.
    2

    Nummern-Ruf

    Schulterblick erzwingen, 2–3 Min
    • Dreiergruppen: Passgeber, Empfänger und ein „Zeiger“ 3–5 m hinter dem Empfänger.
    • Wenn der Passgeber zum Pass ansetzt, zeigt der Zeiger 1–3 Finger.
    • Der Empfänger muss vor der Annahme scannen, die Zahl rufen und dann an- und mitnehmen. Nach 6 Pässen rotieren die Rollen.
    3

    Mitnahme durchs Hütchentor

    2–3 Min
    • Stelle 6–10 Hütchentore (ca. 1,5 m breit) im Feld auf.
    • Paare passen sich frei im Feld zu.
    • Der erste Kontakt muss durch ein Tor führen (nicht bis zum Tor dribbeln, sondern mit dem ersten Kontakt hindurch). Jedes Paar zählt seine Tore in 60 Sekunden.
    4

    Schatten-Druck

    erster Kontakt weg vom Schatten, 2–3 Min
    • Dreiergruppen: Passgeber, Empfänger und ein „Schatten“ im Rücken des Empfängers.
    • Der Pass kommt, der Empfänger scannt, wo der Schatten steht, und nimmt den Ball auf die andere Seite mit. Danach spielt er zum Passgeber zurück.
    • Der Schatten läuft zuerst nur mit, später darf er den Ball erobern. Nach 5 Pässen wechseln die Rollen.
    5

    3er-Dreieck mit „Klatschen oder Drehen“

    3 Min
    • 3 Spieler bilden ein Dreieck (ca. 10 m Seitenlänge), ein vierter Spieler steht als Druckspieler hinter dem Empfänger in der Mitte.
    • Ball wird gepasst, der Empfänger scannt und entscheidet:
    • Läuft der Druckspieler an: Klatschen lassen (direkt zurück).
    • Bleibt er weg: Aufdrehen (erster Kontakt nach außen, dann zum dritten Spieler passen).
    • Nach 60–90 Sekunden wechseln Richtung und Druckspieler. Leichter: Der Passgeber ruft mit dem Pass „Dreh!“ oder „Klatsch!“.
    6

    Rondo 4 gegen 1 – Scan-Punkt

    3–4 Min

    Weitere Rondo-Formen mit demselben Schwerpunkt findest du in Erster Kontakt unter Druck: 8 Rondo-Spiele (U10–U15). Sind deine Spieler noch unsicher am Ball, starte vorher mit einfacher Ballführung, zum Beispiel mit Ideen aus Dribbeln lernen U7: 8 kindgerechte Spiele (die Prinzipien funktionieren auch als Technik-Start für Ältere).

    • Feld ca. 10x10 m, 4 Außenspieler, 1 Verteidiger in der Mitte.
    • Punkt für die Außenspieler: 6 Pässe in Folge. Bonuspunkt für einen Pass durch die Mitte, wenn der Verteidiger einen Passweg zugelaufen hat (siehe Abb. 1).
    • Der Verteidiger wechselt nach einem Ballgewinn oder spätestens nach 60 Sekunden. Vor jeder Annahme gehört ein Schulterblick dazu. Lobe ihn laut, auch wenn der Pass danach misslingt.
    12
    Schritt 0 / 2
    Abb. 1 · Rondo 4-gegen-1, Scan-Punkt: Der Verteidiger läuft den nächsten Passweg nach rechts an (abgeschwächte Linie = zugestellt) — der Empfänger hat vorher gescannt und spielt mit dem ersten Kontakt durch die frei werdende Mitte zum tiefen Mitspieler.
    7

    2 gegen 2 + 2 Anspieler

    Scanning in Spielform, 3–4 Min
    • Feld ca. 18x22 m, 2 Teams à 2 im Feld. Jedes Team hat einen Anspieler an der gegenüberliegenden Stirnseite.
    • Punkt: Nach mindestens 3 Pässen im Team den eigenen Anspieler anspielen. Er legt sofort zurück ins Team, der nächste Angriff geht in die Gegenrichtung.
    • Anspieler spielen mit höchstens 2 Kontakten und wechseln nach jeder Runde mit einem Feldspieler. Coache den Schulterblick vor jeder Annahme, besonders vor dem Aufdrehen nach dem Rückpass des Anspielers.
    8

    „Exit-Zone“ unter Druck

    Umschalt-Feeling ohne Chaos, 3–4 Min
    • 3 gegen 3 im Feld (ca. 18x22 m), hinter jeder Grundlinie eine Exit-Zone (2–3 m) markieren. Jedes Team greift eine Zone an.
    • Du spielst einen Ball ins Feld. Punkt: Ein Spieler dribbelt in die gegnerische Exit-Zone und stoppt den Ball dort.
    • Nach jedem Ballgewinn gilt: erster Kontakt weg vom Gegner, Blick hoch, Tempo Richtung Exit-Zone.
    Abb. 2 · Exit-Zone unter Druck: Nach dem Ballgewinn nimmt der Ballführende den Ball mit dem ersten Kontakt weg vom Gegner und dribbelt in die Exit-Zone hinter der Grundlinie — erster Kontakt raus aus dem Druck, Blick hoch, Tempo.

    Variationen nach Alter

    U10–U11 (leicht)

    • Mehr Zeit geben: Verteidiger zunächst passiv (Schatten-Druck).
    • Erlaubt: 2 Kontakte (Annahme + Pass).
    • Kürzere Distanzen, breitere Hütchentore.

    U12–U13 (mittel)

    • 1–2 Kontakte, Verteidiger aktiv.
    • Punkte nur, wenn die Mitnahme in die offene Seite geht.

    U14–U15 (anspruchsvoller)

    • Kontaktlimit (1 Kontakt in Rondos).
    • Gegner startet näher (mehr Druck).
    • Zusatzaufgabe: nach Scan eine klare Info geben („Zeit“, „Dreh“, „Mann“).

    Coaching-Tipps

    • Fordere frühes Scannen: „Schulterblick, bevor der Pass kommt – nicht erst beim Kontakt!“
    • Nutze einfache Leitfragen: „Wo ist der Gegner? Wo ist der freie Raum? Wo ist der nächste Pass?“
    • Achte auf den offenen Körperwinkel (seitlich zum Ball stehen), damit Drehen leichter wird.
    • Belohne Verhalten, nicht nur Ergebnis: Ein guter Schulterblick darf auch mal zu einem Fehlpass führen – wichtig ist die Gewohnheit.
    • Coache auch die Gegenseite: Der Verteidiger im Rondo läuft so an, dass er einen Passweg mit dem Körper zustellt, statt blind dem Ball hinterherzulaufen.

    Ergänzend lohnt sich ein Blick auf defensive Ordnung, wenn du später echte Drucksituationen im Spiel nachstellen willst: Restverteidigung einfach erklärt (U12+).

    Die passende Fortsetzung mit mehr Gegnerdruck ist die Sammlung Annahme unter Druck: 9 Kontakt-Spiele (U10–U15).

    Häufige Fehler & Lösungen

    Fehler

    Der Schulterblick kommt erst, wenn der Ball schon da ist.

    Lösung

    Den Zeitpunkt coachen: umschauen, während der Mitspieler den Ball annimmt oder zum Pass ausholt („Schau, wenn der Ball beim Mitspieler ist“).

    Fehler

    Der Kopf dreht sich, aber die Information wird nicht genutzt.

    Lösung

    Information abfragen wie in den Spielen 1 und 2 (Farbe oder Zahl rufen lassen) und die Mitnahme-Richtung daran koppeln.

    Fehler

    Der Empfänger steht frontal zum Passgeber und nimmt mit dem Rücken zum Spiel an.

    Lösung

    Seitlich anbieten und mit dem ballfernen Fuß annehmen. Im Dreieck (Spiel 5) wird das automatisch gebraucht.

    Fehler

    Der erste Kontakt geht zum Gegner hin oder der Ball wird totgestoppt.

    Lösung

    Schatten zuerst nur mitlaufen lassen (Spiel 4) und einen Punkt nur für die Mitnahme weg vom Schatten geben.

    Häufig gestellte Fragen

    Weil Kinder durch Scannen schon vor der Ballannahme Gegner, Raum und Mitspieler wahrnehmen. Das verbessert die Entscheidung (drehen, klatschen lassen, mitnehmen) und macht die Annahme unter Druck deutlich stabiler.

    Mit klaren, wiederholbaren Triggern: sichtbarer Schulterblick vor dem Pass, offene Körperstellung und eine einfache Entscheidungsfrage („Wo ist der freie Raum?“). Belohne gute Scan-Aktionen verbal, auch wenn die Ausführung noch nicht perfekt ist.

    Rondos (z. B. 4 gegen 1) und kleine Überzahl-/Anspielerformen (z. B. 2 gegen 2+2) sind ideal, weil sie viele Ballaktionen in kurzer Zeit erzeugen. Mit Regeln wie Kontaktlimit oder Punktwertung für Mitnahme in die offene Seite wird Scannen automatisch relevant.

    Hintergrundwissen