Übungssammlung · 8 Spiele

    1 gegen 1 als Angreifer: 8 Finten-Spiele (U10–U15)

    Diese Übungsreihe liefert 8 spielnahe Finten-Spiele fürs 1 gegen 1 als Angreifer (U10–U15). Mit klaren Regeln, schnellen Wechseln und Varianten trainierst du Mut, Timing und Tempo nach der Finte.

    fbTobias Brenner · aktualisiert 26. Okt. 2026
    Grundaufbau: parallele 1v1-Felder mit Hütchentoren an den Grundlinien und Startzone in der Feldmitte, 6–18 Spieler, Feld 12x18 m.

    Ziel der Sammlung

    Übungsname: „8 Finten-Spiele – 1 gegen 1 als Angreifer“

    Du willst, dass Kinder im 1 gegen 1 angreifen mutiger werden, Finten ausprobieren und nach dem ersten Kontakt sofort Tempo aufnehmen? Diese Übungsreihe verbindet Dribbling im 1 gegen 1 mit spielnahen Mini-Challenges und ist ein Baustein der Methodischen Reihe 1-gegen-1 offensiv (U8–U13). Ziel ist, dass Angreifer lernen, den Verteidiger zu fixieren (kurz binden), dann mit einer Finte zu lösen und den Abschluss oder das Durchdribbeln zu schaffen – ohne lange Wartezeiten.

    Gerade von U10 bis U15 bringt das viel: mehr Ballkontakte, mehr Erfolgserlebnisse und klare Entscheidungsregeln („Wann Finte, wann Tempo, wann Abschluss?“). Als Anschluss passt später sehr gut ein Abschluss-Block wie Torschuss aus der Bewegung, damit aus dem gewonnenen Duell auch Tore werden.

    Deine Gruppe ist jünger oder steht noch ganz am Anfang? Dann starte mit der Grundform Angreifen im 1 gegen 1: Finten & Tempo – dort werden Finte und Tempowechsel Schritt für Schritt eingeführt (U7–U11), bevor es hier in den Wettkampf geht.

    Aufbau

    Baue 2–4 parallele 1-gegen-1-Felder auf (je nach Gruppengröße), z. B. 12x18 m, mit mindestens 3 m Abstand zwischen den Feldern.

    An jeder Grundlinie steht ein Hütchentor (2–3 m breit) oder ein Minitor.

    Startzone in der Feldmitte markieren (Quadrat, ca. 3x3 m), dort beginnen die Duelle.

    Pro Feld spielen 2 Paare (4 Kinder): Ein Paar duelliert sich, das andere wartet mit Ball an der Seitenlinie und startet, sobald das Duell entschieden ist.

    Die 8 Spiele – Schritt für Schritt

    1

    „Pflicht-Finte“

    3–4 Min
    • Der Angreifer muss vor dem Durchbruch eine Finte zeigen (frei wählbar).
    • Fokus: Mut & Kreativität.
    2

    „Übersteiger-Only“

    3–4 Min
    • Punkt zählt nur, wenn ein Übersteiger erkennbar ist.
    • Einsteiger-Tipp: Auch ein „halber“ Übersteiger ist okay – Hauptsache Timing.
    3

    „Schere + Tempo“

    3–4 Min
    • Finte: Schere (Bein um den Ball), danach explosiver erster Schritt.
    • Coaching-Frage: „Kommt der Antritt wirklich nach vorne – oder nur seitlich?“
    4

    „Körpertäuschung“

    3–4 Min
    • Ohne Trickbewegung am Ball: Nur Schulter-/Hüfttäuschung, Ball bleibt eng am Fuß.
    • Perfekt für U10/U11, weil es simpel und effektiv ist.
    5

    „Stop-and-Go“

    3–4 Min
    • Angreifer stoppt kurz (Sohle oder Innenseite), dann Go mit Tempo.
    • Lernziel: Verteidiger anhalten lassen, dann beschleunigen.
    6

    „Sohle-Zieher“

    3–4 Min
    • Ball mit der Sohle zurückziehen, Richtungswechsel, dann durch das Tor.
    • Achtung: Kopf hoch nach dem Zieher, sonst läuft das Kind in den Gegner.
    7

    „Tunnel-Bonus“

    3–4 Min
    • Tunnel ist erlaubt und gibt Bonuspunkt (z. B. +1), aber nur wenn danach Ballkontrolle bleibt.
    • Wichtig: Kein „blindes Draufhalten“ – Kontrolle zählt.
    8

    „Zwei-Tore-Entscheidung“

    3–4 Min
    • Beide Hütchentore sind jetzt mögliche Zieltore. Angreifer und Verteidiger starten gemeinsam an der Startzone, der Verteidiger 2 m seitlich versetzt.
    • Der Trainer ruft kurz vor dem Kontakt „links“ oder „rechts“, nur dieses Tor zählt. Der Verteidiger reagiert ebenfalls erst auf den Ruf.
    • Fokus: Wahrnehmung & Entscheidung unter Druck (spielnah!).
    12
    Schritt 0 / 2
    Abb. 1 · Zwei-Tore-Entscheidung (Spiel 8): Der Verteidiger presst von rechts, auf den Ruf des Trainers bricht der Angreifer durchs linke Hütchentor — Wahrnehmung vor Entscheidung, die Seite ist erst kurz vor dem Kontakt klar.

    Variationen nach Alter

    U10–U11 (Einsteiger)

    • Feld etwas kleiner (z. B. 10x15 m), damit der Weg zum Erfolg kürzer ist.
    • Erlaube „Finte light“: Körpertäuschung oder Stop-and-Go zählt voll.
    • Verteidiger startet mit 1 Schritt Abstand (Erfolgserlebnis sichern).

    U12–U13

    • Punkt zählt nur, wenn der Angreifer den Verteidiger wirklich passiert (nicht nur wegdreht).
    • Zusatzregel: Nach der Finte max. 3 Kontakte bis zum Tor → Tempo erzwingen.

    U14–U15

    • Verteidiger darf nach Ballgewinn durch das Tor hinter der Startzone kontern (Umschaltmoment), das zählt 2 Punkte.
    • Zeitdruck: Angreifer muss innerhalb von 6 Sekunden zum Abschluss/Dribbelpunkt kommen.

    Coaching-Tipps

    • Finte auf 1–2 m Distanz: Die Finte kommt, wenn der Verteidiger etwa einen großen Schritt entfernt ist. Zu früh durchschaut er sie, zu spät ist er schon am Ball.
    • Fixieren statt früh abdrehen: Angreifer soll den Verteidiger kurz binden, dann erst die Finte setzen. Wie der Gegenspieler dabei denkt, verrät Verteidigen im 1 gegen 1: Körperstellung und Timing – hilfreich, um die Finte gegen echten Widerstand zu setzen.
    • Tempo nach der Finte: Die Finte ist nur die Tür – der erste explosive Schritt ist der Durchbruch.
    • Ball abschirmen: Ball auf der vom Gegner abgewandten Seite führen, Körper zwischen Ball und Gegner.
    • Gegen die Gewichtsverlagerung: Nach der Finte in die Seite starten, auf die der Verteidiger sein Gewicht gerade nicht verlagert hat.
    • Kopf hoch: Kurz vor der Finte Blick heben – welches Tor ist offen?

    Duelle machen Emotionen: Wer ein 1 gegen 1 verliert, braucht Zuspruch, keine Kommentare von draußen. Hinweise aus Die Rolle der Eltern am Spielfeldrand helfen, damit Kinder mutig bleiben und Fehler als Lernchance sehen.

    Häufige Fehler & Lösungen

    Fehler

    Finte zu weit weg vom Gegner

    Lösung

    „Näher ran, dann täuschen.“

    Fehler

    Nach der Finte kein Tempo

    Lösung

    „Erster Kontakt nach vorn, sprinten!“

    Fehler

    Immer gleiche Seite

    Lösung

    „Heute zählt links doppelt“ (Anreiz setzen).

    Fehler

    Blick klebt während der Finte am Ball

    Lösung

    „Erst Gegner anschauen, dann tricksen“, die Finte in Spiel 1 zunächst langsam und ohne Gegnerdruck üben.

    Fehler

    Verteidiger rennt frontal hinein und foult

    Lösung

    Verteidiger bremst 1–2 m vor dem Angreifer ab, steht seitlich und wartet auf den Fehler (siehe Verteidigen-Link oben).

    Ablauf & Organisation

    1. Paare bilden (Angreifer/Verteidiger). Der Angreifer startet mit Ball in der Startzone, der Verteidiger steht ca. 5 m entfernt zwischen ihm und dem Zieltor.
    2. Mit dem ersten Ballkontakt des Angreifers läuft der Verteidiger an und stellt. Der Angreifer dribbelt auf ihn zu.
    3. Ziel des Angreifers: Mit einer klaren Finte am Verteidiger vorbei und durch das Zieltor hinter dem Verteidiger dribbeln.
    4. Ziel des Verteidigers: Ball erobern und mit der Sohle sichern oder den Angreifer ins Seitenaus drängen. Beides ist 1 Punkt für den Verteidiger.
    5. Punktesystem:
      • 1 Punkt: Durch das Zieltor dribbeln
      • 2 Punkte: Durch das Zieltor dribbeln nach angesagter Finte (z. B. Übersteiger)
    6. Ein Duell endet nach Torerfolg, Ballgewinn, Aus oder spätestens nach 8 Sekunden. Danach ist das zweite Paar dran, beim nächsten Durchgang werden die Rollen gewechselt.
    7. Nach 3–4 Minuten: Nächstes „Finten-Spiel“ ansagen (siehe unten). Ein Duell dauert nur wenige Sekunden, die Pause beim Warten ist mindestens genauso lang. So bleibt jeder Antritt explosiv.

    Häufig gestellte Fragen

    Für U10–U15 sind 2–3 Finten, die sicher funktionieren, ideal. Wichtiger als viele Tricks sind Fixieren, Timing und der explosive Antritt nach der Finte. Gute Basis-Finten sind Körpertäuschung, Stop-and-Go und Übersteiger.

    Als Hauptteil sind 20–30 Minuten realistisch. Plane kurze Runden (60–90 Sekunden) oder 3–4-Minuten-Spiele mit schnellen Wechseln, damit die Intensität hoch bleibt und alle viele Wiederholungen bekommen.

    Coache das Prinzip „fixieren, dann lösen“: erst nah an den Verteidiger, dann Finte. Danach muss der erste Kontakt nach vorne erfolgen. Hilfreich sind Zusatzregeln wie „max. 3 Kontakte nach der Finte“ oder Punkte nur bei erkennbarem Tempo nach dem Trick.

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