Funino & 3v3

    Funino: Taktisches 3v3+1 mit Positionswechsel (U10–U13)

    Diese Funino-Spielform (3v3+1) schult Positionswechsel, Freilaufen und schnelle Entscheidungen in U10–U13. Mit klaren Regeln, Variationen und Coaching-Tipps setzt du sofort einen taktischen Schwerpunkt im Kinderfußball.

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    21. Jan. 2026
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    Aktualisiert: 17. Juli 2026
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    5 Min. Lesezeit
    Grundaufbau: Funino-Feld 20x25 m mit vier Minitoren, 3 gegen 3 plus Joker — nach jedem Pass wechselt der Passgeber sofort die Position.

    Diese Funino-Spielform verbindet das klassische 3-gegen-3 mit einem neutralen Joker (+1) und klaren Positionswechseln nach jeder Ballaktion. Kinder in U10–U13 lernen dabei spielerisch, Räume zu erkennen, Dreiecke zu bilden und nach Pass oder Dribbling sofort eine neue Aufgabe zu übernehmen. Warum ist das so wertvoll? Weil genau diese kleinen Entscheidungen („Bleibe ich stehen oder schaffe ich eine neue Anspielstation?“) später über Ballbesitz, Torchancen und Spielkontrolle entscheiden. Funino ist über die DFB-Spielformen fest im deutschen Kinderfußball verankert – diese 3v3+1-Variante holt E- und D-Jugend-Teams in der Saison 2026/27 genau dort ab.

    Taktischer Kern: Freilaufen nach Abspiel, Breite und Tiefe herstellen, Unterstützungsverhalten und ein erstes Gefühl für Umschaltmomente – nach Ballverlust sofort wieder ins Spiel finden.

    Aufbau

    Material:

    • 8 Markierungshütchen (Feld + Zonen)
    • 4 Minitore (alternativ Hütchentore), je 2 pro Grundlinie im Abstand von 6–8 m
    • 1 Spielball plus 2–3 Ersatzbälle am Rand
    • Leibchen in 2 Farben, dazu ein andersfarbiges für den Joker

    Spieleranzahl: Minimum 7 (3v3 + 1 Joker), optimal 9–10 (mit Rotationsspielern), maximal sinnvoll 12 (dann zwei Felder parallel)

    Feldgröße: 20x25 m (U10 eher 18x22 m, U13 eher 22x28 m)

    Dauer: 20–25 Minuten im Hauptteil, z. B. 4–6 Durchgänge à 3–4 Minuten

    Stelle das Funino-Feld mit je zwei Minitoren auf beiden Grundlinien auf. Gespielt wird 3 gegen 3; der Joker spielt immer mit dem Ballbesitz-Team (Überzahl im Angriff). Optional markierst du 3 Längszonen (links – zentral – rechts), um Positionswechsel sichtbar zu machen.

    Die Positionswechsel-Regel ist das Herzstück: Nach jedem Pass oder Dribbling in eine neue Zone muss der Ballführer sofort die Position wechseln – zum Beispiel nach außen ausweichen oder sich hinter dem Ball neu anbieten.

    Ablauf

    1. Teams einteilen: Zwei Teams à 3 Spieler, dazu 1 neutraler Joker mit andersfarbigem Leibchen.
    2. Start: Du spielst einen Ball ein. Das Team in Ballbesitz greift auf die gegenüberliegenden Minitore an.
    3. Joker-Regel: Der Joker bietet sich aktiv an und spielt mit maximal 2 Kontakten – einsteigerfreundlich, aber dynamisch.
    4. Positionswechsel nach Aktion: Nach einem Pass nimmt der Passgeber sofort eine neue Position ein (seitlich raus, in die Tiefe oder als Rückpass-Option). Nach einem Dribbling von mindestens 3–4 Metern gilt dasselbe: neue Anspielstation schaffen.
    5. Tore zählen: Ein Tor zählt nur, wenn im Angriff zuvor mindestens ein Positionswechsel erkennbar war – du entscheidest pragmatisch und lobst laut, was du sehen willst.
    6. Ballverlust = Umschalten: Verliert ein Team den Ball, wird sofort verteidigt. Der Joker wechselt automatisch zum neuen Ballbesitz-Team.
    7. Rotation: Nach 2–3 Minuten Joker wechseln, nach 4–6 Minuten Teams neu mischen oder Aufgaben tauschen.

    Coaching-Punkte

    • „Pass und geh!“: Nach dem Abspiel direkt weiterlaufen – nicht stehen bleiben und zuschauen.
    • Blick heben vor dem Pass: Kinder kurz scannen lassen („Wo ist das freie Tor? Wo ist der Joker?“).
    • Dreiecke bauen: Immer zwei Anspielstationen anbieten – eine kurz, eine tief.
    • Joker clever nutzen: Nicht „irgendwie“ anspielen, sondern als Wandspieler für den Richtungswechsel einsetzen.
    • Umschaltmoment benennen: „Ball weg – wer presst, wer sichert?“ Ein Satz reicht, dann weiterspielen.

    Das Freilaufverhalten kannst du vorher isoliert anbahnen mit Funino: Freilaufbewegung im engen Raum (U11–U13); wenn deine Mannschaft das Spiel über die Zonen verlagern soll, ist das Funino-Verlagerungsspiel auf 4 Tore (U11–U13) die logische Fortsetzung.

    Variationen: leichter & schwerer

    Leichter (U10 / Einsteiger):

    • Joker hat freie Kontakte
    • Positionswechsel-Regel nur nach Pass, nicht nach Dribbling
    • Tore zählen ohne Zusatzbedingung, sichtbare Positionswechsel werden laut gelobt

    Standard (U11–U12):

    • Joker maximal 2 Kontakte
    • Tore zählen nur nach mindestens einem Pass über den Joker oder nach klar erkennbarem Dreieck

    Schwerer (U13):

    • Joker 1 Kontakt (wenn möglich)
    • Nach Ballgewinn muss das Team innerhalb von 6 Sekunden zum Abschluss kommen – das schult schnelles Umschalten
    • „Zonenpflicht“: In Ballbesitz müssen mindestens zwei Längszonen besetzt sein (Breite/Tiefe)

    Wenn du den Abschluss stärker betonen willst, passt Torschuss aus der Bewegung als Anschlussform; für Hallen-Alternativen mit ähnlichem Entscheidungs-Fokus eignet sich Schusspräzision in der Halle: 8 Zielspiele (U8–U13).

    Typische Fehler & Lösungen

    • Alle laufen zum Ball: Feld etwas breiter machen und mit Zonen arbeiten („Einer bleibt breit!“).
    • Joker wird ignoriert: Zusatzpunkt, wenn ein Tor nach Joker-Kontakt fällt.
    • Zu viele Dribblings: Regel „maximal 3 Kontakte“ für Feldspieler oder „Tor zählt doppelt nach Direktspiel“.
    • Positionswechsel nur angedeutet: Fordere einen echten Raumgewinn von 3–4 Metern – ein halber Schritt zur Seite zählt nicht.
    • Nach Ballverlust wird gemeckert statt verteidigt: Sofort-Regel „erster Verteidiger presst, zweiter sichert das Tor“ – wer das Umschalten vertiefen will, findet in Restverteidigung einfach erklärt (U12+) den passenden nächsten Schritt.

    Mehr Positionswechsel-Übungen

    Mehr Übungen für die E-Jugend (U10/U11)

    Häufig gestellte Fragen

    Nutze kurze, wiederholbare Schlüsselwörter wie „Pass und geh“. Kinder sollen nach dem Abspiel sofort einen neuen freien Raum anlaufen, um wieder anspielbar zu sein. Starte ohne Zonenpflicht und steigere erst, wenn das Grundprinzip sitzt.

    Begrenze die Kontakte des Jokers (2 oder 1 Kontakt) und gib dem Team die Zusatzaufgabe, auch ohne Joker eine Lösung zu finden, z. B. „Tor zählt nur, wenn vorher zwei verschiedene Spieler passen“. So bleibt der Joker ein Helfer, aber nicht die einzige Option.

    Als Richtwert funktionieren 20x25 m sehr gut. Für U10 kannst du etwas kleiner starten (ca. 18x22 m), damit Passwege kürzer sind. Für U13 darf das Feld größer werden (bis ca. 22x28 m), damit Breite und Tiefe stärker gefordert werden.