Athletik & Koordination

    Kommunikation im Spiel: 5 Koordinationsübungen (U18/U19)

    Diese Stationseinheit verbindet Koordination mit klaren Kommunikationsregeln für U18/U19. Du bekommst 5 einfache Übungen, Variationen und Coaching-Tipps, damit Ansagen im Spiel schneller und eindeutiger werden.

    fbTobias Brenner · aktualisiert 24. Sept. 2026
    Grundaufbau: Fünf Stationen im 25x25-m-Quadrat – Slalom, Koordinationsleiter, Dribbelquadrat, Passduo und Minitor-Abschluss.

    Kommunikation entscheidet im U18/U19-Spiel oft darüber, ob ein Pressingmoment funktioniert, ein Passfenster offen bleibt oder die Restverteidigung sauber steht. Diese Einheit kombiniert Koordination (Orientierung, Rhythmus, Reaktion) mit klaren Kommunikationsregeln – ideal für Einsteiger-Teams, die im Spiel lauter, eindeutiger und schneller werden wollen.

    Übungsname & Ziel

    Übungsname: „Call & Move“-Koordinationszirkel (5 Stationen)

    Ziel:

    • Spielnahe Kommunikation trainieren (Ansagen, Informationen, Bestätigungen)
    • Koordination unter Kopfbelastung verbessern (Orientierung, Rhythmuswechsel, Reaktion)
    • Handlungsschnelligkeit steigern: Wahrnehmen → Entscheiden → Ausführen

    Tipp: Stell 8–10 Minuten Aktivierung voran; die Prinzipien aus Aufwärmen im Kinderfußball: So geht es richtig gelten auch in der A-Jugend.

    Merke: Infos über Gegner und Raum („Druck!“, „Zeit!“) gibt, wer die Situation sieht: Passgeber oder Mitspieler, nie der Ballempfänger selbst. Der Empfänger fordert nur den Ball („Gib!“, „Steil!“).

    Material, Spieleranzahl & Dauer

    Material:

    • 12–20 Hütchen (Markierungen für Stationen)
    • 6–10 Stangen, Minihürden oder eine Koordinationsleiter
    • 4–6 Bälle (1 pro Station oder rotierend)
    • 2 Mini-Tore oder 2 Markierungstore (Hütchentore)

    Spieleranzahl: min. 6, ideal 10–16, max. 20 (in Gruppen rotieren). Mit 6–9 Spielern nur die Stationen 2, 4 und 5 aufbauen.

    Dauer: 20–25 Minuten: 2 Minuten Codes erklären, dann 5 Stationen à 3 Minuten mit je 1 Minute Wechsel (ca. 20 Minuten). Willst du zwei Durchgänge, verkürze jede Station auf 2 Minuten.

    Zielbedingung: Ein Durchgang zählt nur, wenn die Ansage vor der Aktion kam und die Aktion zur Ansage passt. Jede Gruppe zählt ihre gültigen Durchgänge pro Station.

    Feldgröße: ca. 25 x 25 m (Stationen im Quadrat anordnen)

    Aufbau (kurz)

    • Lege 5 Stationen im Quadrat an, dazwischen genug Platz zum Wechseln.
    • Pro Station stehen 2–4 Spieler.
    • Pro Station gilt eine Kommunikationsregel: Jede Aktion braucht eine klare Ansage.
    • Die Kommandos gibt an jeder Station ein Partner aus der Gruppe (Rollentausch nach jeder Wiederholung); du gehst herum und korrigierst.

    Schritt-für-Schritt Anleitung

    1. Kommunikationscodes festlegen (2 Minuten)

      • Definiere 4 klare Standardwörter: „Zeit“ (du hast Zeit, kein Gegner in der Nähe), „Druck“ (Gegner kommt oder steht im Rücken), „Dreh“ (du kannst aufdrehen), „Klatsch“ (spiel direkt zurück).
      • Zusatzregel: Ansage vor der Aktion, nicht danach.
    2. Station 1 – Rhythmus & Richtungswechsel mit Kommando

      • Spieler läuft durch 6 Hütchen im Slalom.
      • Partner ruft während des Laufs: „Links!“ oder „Rechts!“ → Spieler macht sofort einen Richtungswechsel zur angesagten Seite.
      • Pflicht: Spieler bestätigt laut: „Ja!“ oder wiederholt das Kommando.
    3. Station 2 – Koordinationsleiter/Hürden + erster Kontakt (Ball)

      • Spieler A überquert 4–6 Hürden, Stangen oder Leiterfelder (schnelle Füße).
      • Direkt danach Zuspiel von Passgeber B. Hinter A steht Spieler C als Schattengegner: Er rückt entweder eng an A heran oder bleibt 4–5 m weg.
      • Pflicht: B sieht C und ruft mit dem Pass „Druck – Klatsch!“ (C rückt an: direkt zurückspielen) oder „Zeit – Dreh!“ (C bleibt weg: aufdrehen und mitnehmen). A führt aus, ohne sich vorher umzudrehen.
      • Rollen nach jeder Wiederholung tauschen.
    4. Station 3 – Orientierung: Schulterblick-Quadrat

      • Markiere ein kleines Quadrat (6 x 6 m) mit 4 Hütchen in den Ecken.
      • Spieler dribbelt im Quadrat.
      • Die Ecken sind farbig oder nummeriert. Der Partner steht außerhalb im Rücken des Dribblers und ruft nur (er zeigt nicht) eine Farbe/Zahl (z. B. „Rot!“) → Spieler macht einen Schulterblick, orientiert sich und führt den Ball in die Ecke.
      • Fokus: Kopf hoch trotz Dribbling. Passend dazu hilft als Vorstufe ein Dribbel-Parcours mit Hütchen.
    5. Station 4 – Reaktion & Doppelansage

      • Zwei Spieler stehen sich gegenüber (6–8 m).
      • Spieler A hat Ball, Spieler B ohne Ball.
      • A ruft „Wechsel!“ → B sprintet seitlich zu einem Hütchen (3 m) und ruft beim Zurückkommen „Gib!“; A spielt erst nach dem Ruf.
      • Variation: A ruft beim Pass zusätzlich „Druck!“ → B muss mit einem Kontakt zurückspielen.
    6. Station 5 – Abschluss mit Kommunikation: Pass in Torzone

      • Markiere ein Mini-Tor oder Hütchentor.
      • Zwei Spieler kombinieren: Pass – Klatsch – Steil.
      • Pflicht: Steilpass darf nur kommen, wenn der Läufer „Steil!“ oder „Schick!“ ruft.
      • Optionaler Abschluss: kontrollierter Schuss nach dem Durchbruch (als Anschlussübung eignet sich Torschuss aus der Bewegung).
    7. Rotation & Progression

      • Nach 3 Minuten wechseln alle im Uhrzeigersinn.
      • Im zweiten Durchgang: weniger Zeit, höhere Intensität, strengere Kommunikationsregeln.
    8. Transfer ins Spiel (Anschluss)

      • Im folgenden Spiel (z. B. 5 gegen 5 auf zwei Tore) gelten dieselben Codes. Ein Tor zählt doppelt, wenn vor dem entscheidenden Pass eine korrekte Ansage kam.

    Variationen (für verschiedene Altersgruppen)

    Für U14–U16 (leichter)

    • Weniger Codes (nur „Zeit“ und „Druck“).
    • Mehr Abstand, weniger Hindernisse.
    • Keine Kontaktbegrenzung.

    Für U18/U19 (passend, aber einsteigerfreundlich)

    • Codes erweitern: „Mann!“, „Hinter dir!“, „Linie!“.
    • Kontaktbegrenzung nur situativ (z. B. bei „Druck“ = 1 Kontakt).
    • Gruppenwettbewerb: Welche Gruppe sammelt pro Station die meisten gültigen Durchgänge?

    Für Leistungsgruppe (schwerer)

    • Station 2/5 mit passivem Gegner (Schattenverteidiger).
    • „Falsche“ Kommandos einbauen: Spieler muss erst schauen, dann reagieren.
    • Zeitdruck: 20 Sekunden Vollgas, 20 Sekunden Pause.

    Coaching-Tipps (damit Kommunikation wirklich besser wird)

    • Fordere kurze, eindeutige Wörter statt ganzer Sätze: „Dreh!“ ist schneller als „Du kannst aufdrehen!“
    • Achte auf Timing: Die Info muss vor dem ersten Kontakt kommen.
    • Bestehe auf Bestätigung: Wiederholen oder „Ja!“ – sonst ist die Kommunikation oft nur Geräusch.
    • Korrigiere die Lautstärke über Distanz: „Hörst du deinen Mitspieler auch am Flügel?“

    Typische Fehler & Korrektur

    • Der Empfänger ruft sich selbst Anweisungen zu: Wer die Situation sieht, gibt die Info.
    • Ansage kommt nach dem Kontakt: Durchgang zählt nicht. Coache „Info mit dem Pass“, nicht danach.
    • Stationen werden zum Lauftraining: Tempo raus, bis Ansage und Ausführung zusammenpassen.

    Mehr Übungen für die A-Jugend (U18/U19)

    Hintergrundwissen

    Häufig gestellte Fragen

    So laut, dass die Information auch unter Spielgeräuschen sicher ankommt. Entscheidend sind Klarheit und Timing: Die Ansage muss vor dem ersten Kontakt kommen und kurz sein (z. B. „Dreh“, „Klatsch“, „Druck“).

    Arbeite mit festen Codes und einer einfachen Regel: Aktionen zählen nur, wenn eine Ansage kommt. Starte mit zwei Begriffen („Zeit“, „Druck“) und erweitere erst, wenn die Gruppe sicherer wird. Bestätigung („Ja!“ oder Code wiederholen) macht Kommunikation verbindlich.

    Platziere ihn nach einem kurzen Aufwärmen als 20–25-Minuten-Hauptteil oder als 10–12-Minuten-Block vor Spielformen. Danach bieten sich Spielformen an, in denen du die gleichen Codes weiter einforderst, damit der Transfer ins Spiel gelingt.