Funino: Abkipp-Training mit Dummy-Keeper (U10–U12)
Diese Funino-Übung trainiert das Abkippen als sichere Anspielstation im Spielaufbau. Mit Dummy-Keeper entsteht realitätsnaher Druck, der Passqualität und Abschlussentscheidungen verbessert.
Übungsname & Ziel
Funino: Abkipp-Training mit Dummy-Keeper (U10–U12)
In Funino-Spielformen lernen Kinder besonders schnell, Räume zu erkennen und kluge Laufwege anzubieten. Diese Übung fokussiert das Abkippen: Ein Spieler löst sich bewusst aus der vorderen Linie und bietet sich hinter dem Ball als sichere Anspielstation an. Der Clou: Ein Dummy-Keeper (ein Feldspieler in der Torzone) sorgt für eine klare „Torwart-Logik“, ohne dass du einen echten Torwart brauchst. Er verteidigt vorne die Tore und ist hinten die erste Anspielstation im Aufbau.
Ziel ist, dass dein Team im 3-gegen-3 (oder 4-gegen-4) den Ballbesitz stabilisiert, den Gegner anlockt und dann gezielt in die Tiefe spielt, inklusive sauberem Abschluss. Für passenden Technik-Fokus kannst du das später gut mit Torschuss aus der Bewegung kombinieren.
Organisation: Material, Spieleranzahl, Dauer
Benötigte Materialien
- Hütchen/Markierungsteller (für Feld, Torzonen und Tore)
- 4 Minitore (je zwei pro Grundlinie, alternativ 4 Stangentore)
- Bälle (mind. 3–5, damit es flüssig bleibt)
- Leibchen (2 Farben)
Spieleranzahl (min–max)
- Minimum: 6 Spieler (3 gegen 3 = je 2 Feldspieler + 1 Dummy-Keeper)
- Optimal: 8 Spieler (4 gegen 4 = je 3 Feldspieler + 1 Dummy-Keeper)
- Maximum sinnvoll: 12 Spieler (2 Felder parallel oder 4 gegen 4 mit Wechselgruppe)
Dauer
- 20–25 Minuten als Hauptteil: 4 Durchgänge à 4 Minuten, dazwischen je 1 Minute Pause (plus ca. 5 Minuten Erklärung/Probelauf)
Feldaufbau (Funino mit Torzonen)
- Feldgröße: ca. 25 x 20 m (U10 eher kleiner, U12 eher größer)
- An jeder Grundlinie stehen zwei Minitore (Funino-typisch) mit ca. 5–6 m Abstand zueinander.
- Vor jeder Grundlinie markierst du eine Torzone (ca. 3 m tief). In dieser Zone steht der Dummy-Keeper des verteidigenden Teams.
Dummy-Keeper-Regel: Der Dummy-Keeper ist ein Feldspieler, der in der Torzone als „Absicherung“ agiert (Pässe abfangen, blocken, Ball sichern). Er darf die Zone nicht verlassen. Angreifer dürfen die gegnerische Torzone nicht betreten, sie schließen von außerhalb ab.
Schritt-für-Schritt-Anleitung
-
Teams einteilen
- Spiele 3 gegen 3 oder 4 gegen 4. Jedes Team bestimmt zu Beginn einen Dummy-Keeper für die eigene Torzone.
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Anstoß & Spielziel erklären
- Ziel: Tore auf die zwei gegnerischen Minitore erzielen.
- Spielbeginn und Neustart nach einem Tor: Das Team, das das Tor kassiert hat, beginnt mit einem flachen Pass seines Dummy-Keepers ins Feld. Bei Seitenaus wird eingedribbelt.
- Treffer zählen nur, wenn der Angriff vorher mindestens einmal abgekippt hat (siehe Schritt 3).
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Abkipp-Regel festlegen (Kern der Übung)
- Ein Feldspieler löst sich im Ballbesitz sichtbar hinter den Ball (entgegen der Angriffsrichtung) und wird anspielbar (Abkippen).
- Sobald ein Pass auf den abgekippten Spieler gespielt wurde, ist das Team „freigeschaltet“ und darf auf die Tore abschließen. Nach einem Ballverlust muss neu abgekippt werden.
- Im 3 gegen 3: Kippt ein Spieler ab, startet sein Partner nach dem Rückpass sofort in die Tiefe (Pass und geh). Im 4 gegen 4: Einer kippt ab, einer hält die Breite, einer startet in die Tiefe.
-
Dummy-Keeper aktiv einbinden
- Der Dummy-Keeper darf in seiner Torzone:
- Pässe abfangen
- Schüsse blocken (seitlich stehen, Arme am Körper, nicht in Schüsse hineinwerfen)
- Bälle sichern und dann flach ins Feld zurückpassen
- Im eigenen Ballbesitz ist er die Rückpass-Station: Wird es vorne eng, spielt das Team zu ihm zurück und baut neu auf.
- So entsteht ein realistischer „letzter Verteidiger“, der Kinder zu besserer Passqualität und besseren Abschlusswinkeln zwingt: Stellt er ein Tor zu, ist das andere offen.
- Der Dummy-Keeper darf in seiner Torzone:
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Punkte zählen
- Tor nach Abkipppass = 1 Punkt. Tor ohne vorheriges Abkippen zählt nicht, das Spiel läuft aber weiter (kein Abpfiff, kein Diskutieren).
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Coaching-Stopps kurz halten
- Stoppe nur kurz, wenn du ein klares Lernfenster siehst: „Wer kippt ab? Wann? Wie weit?“
-
Rotation
- Nach jedem Durchgang (spätestens nach 4 Minuten) wechselt der Dummy-Keeper innerhalb des Teams, damit alle beide Rollen erleben. Wechselspieler kommen nach jedem Durchgang ins Spiel.
Variationen (für unterschiedliche Altersgruppen & Niveaus)
Variation 1: U10 – leichter Einstieg
- Abkippen zählt schon, wenn der Spieler seitlich ausweicht (nicht zwingend tief hinter den Ball).
- Dummy-Keeper darf nur Pässe abfangen, aber keine Schüsse blocken (weniger Frust, mehr Erfolgserlebnisse).
Variation 2: U11/U12 – mehr Spielintelligenz
- Abkippen muss in einer klaren Aufbauzone stattfinden (z. B. mittleres Drittel).
- Zusätzliche Regel: Nach dem Abkipppass müssen mindestens 2 Pässe folgen, bevor abgeschlossen wird.
Variation 3: Fortgeschritten – Gegnerdruck erhöhen
- Der Dummy-Keeper darf nach Ballgewinn sofort einen Konterpass spielen (Umschaltmoment).
- Optional: Tore zählen doppelt, wenn der Treffer nach einem Steil-Klatsch-Steil (Pass – Klatschen lassen – Tiefenpass) entsteht.
Für zusätzliche Abschlussideen kannst du das Ende jeder Aktion mit einem klaren Abschlussauftrag koppeln, ähnlich wie bei Schusspräzision in der Halle: 8 Zielspiele (U8–U13).
Coaching-Tipps (was du aktiv coachen solltest)
- Abkippen ist ein Timing-Thema: Abkippen, wenn der Ballführer unter Druck kommt oder zugestellt ist, nicht schon, wenn er frei nach vorne dribbeln kann. Zu früh fehlt vorne eine Option, zu spät wird’s hektisch.
- Abstand und Winkel: Der Abkipper stellt sich 3–5 m hinter den Ball und seitlich versetzt, damit kein Gegner in der Passlinie steht.
- Offene Stellung beim Abkippen: Der Spieler soll so stehen, dass er beide gegnerischen Tore und die Gegenspieler im Blick hat. Dann kann er mit dem ersten Kontakt aufdrehen.
- Passqualität priorisieren: Flach, mit Tempo, in den richtigen Fuß. Der Dummy-Keeper bestraft schlampige Pässe sofort.
- Breite & Tiefe besetzen: Wenn einer abkippt, müssen die anderen breit und tief bleiben. Sonst wird’s nur ein Rückpass-Spiel.
Wenn du das Thema „Absicherung hinter dem Ball“ weiter vertiefen willst, passt als Anschluss besonders Restverteidigung einfach erklärt (U12+).
Häufige Fehler & schnelle Korrekturen
- Alle kippen ab: Stoppen und Rollen klären („Einer sichert, die anderen bleiben gefährlich“).
- Abkipper steht auf einer Linie mit dem Ballführer: Markiere eine kleine „Abkipp-Linie“ 3–5 m hinter dem Ball, die er wirklich erreichen soll.
- Abkipppass wird nur als Pflichtpass gespielt: Frage nach: „Was machst du nach dem Abkippen – aufdrehen, verlagern oder klatschen lassen?“
- Nach dem Rückpass bleibt der Passgeber stehen: Regel „Pass und geh“: Wer auf den Abkipper gespielt hat, startet sofort in die Tiefe.
- Schüsse werden aus der Distanz auf den Dummy-Keeper gehämmert: Coache „erst schauen, welches Tor offen ist“ und lasse nur flache Abschlüsse zählen.
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